ボードゲーム市場概要
ボードゲーム市場は2024年に32億3300万米ドルと評価され、2025年には35億3370万米ドルに達すると予想され、2033年までに71億9800万米ドルに成長し、予測期間中のCAGRは9.3%となる。
ボードビデオゲーム市場は、ソーシャルスポーツや家族ベースのスポーツに対する顧客の関心の高まりに押されて、世界のレジャー産業の中で急速に成長している分野です。これは、メソッド、教育、協力、カードベースのビデオ ゲームなど、さまざまな種類のゲームで構成されており、さまざまな年齢層や嗜好にアピールします。可処分所得の増加、卓上ゲームカフェの傾向、古典的なボードゲームの復活などの要因が市場の増加に寄与しています。イノベーション、テーマ別のビデオ ゲーム、認定製品が需要を刺激します。
ボードゲーム市場に影響を与える世界危機 ロシア・ウクライナ戦争の影響
ボードゲーム市場は、クライアントの支出の優先順位の変化により、ロシアとウクライナの戦争によって顕著な影響を受けた
ロシアとウクライナの戦争は、サプライチェーンの中断、制作費の倍増、クライアントの支出の優先順位の変化を通じて、ボードビデオゲーム市場に混乱をもたらしました。製造業者は、紙や段ボールなどの生の物質の不足による遅れに直面しており、電気料金の高騰により料金がさらに高騰している。金融不安が娯楽への裁量的支出に影響を与えるため、欧州市場の需要は変動している。さらに、地政学的な緊張によりロシアとの輸出入が制限され、世界的な流通と域内の収入に影響を与えている。全体として、この戦いはボードゲーム業界にとって非常に厳しい状況を生み出しました。
最新のトレンド
テーマ別協力型ゲームの上昇傾向が顕著な傾向となる
ボードゲーム市場は、ソーシャルや親戚中心の活動の人気の高まりにより、復活を遂げています。主なトレンドは、テーマ別の協力型ゲームの増加と、拡張真実やアプリ支援のゲームプレイを含む世代の混合で構成されています。持続可能性も同様に注目を集めており、環境に優しい物質を選択するグループも増えています。さらに、クラウドファンディング プラットフォームの成果により、独立したデザイナーが進歩的なビデオ ゲームをリリースできるようになり、問題やゲームプレイの仕組みの多様性が促進され、より幅広いターゲット市場にとって魅力的なものになりました。
ボードゲーム市場のセグメンテーション
種類別
世界市場は種類に基づいて、RPG、カード ゲーム、ダイス ゲーム、テーブルトップ ボード ゲームに分類できます。
- RPG: RPG はプレイヤーを架空の世界に引き込み、そこでキャラクターを作成し、多くの場合スポーツの把握に基づいて協力的なストーリーテリングで対話します。これらのゲームは、プレイヤー間の創造性、戦略的思索、社会的相互作用を促進します。
- カード ゲーム: カード ビデオ ゲームでは、プレイヤーがカードのデッキを使用して互いに競い合います。その規制は、ポーカーのような簡単なゲームから、複雑なアプローチのビデオ ゲーム マジックまで幅広くあります。ザ・ギャザリング。彼らは幸運と能力の組み合わせを提供し、多くの聴衆を魅了します。
- サイコロ ゲーム: サイコロ ビデオ ゲームは、サイコロのロールに基づいて結果を決定し、危険や接近の要素を頻繁に組み込んでいます。人気のある例としては、Yahtzee や Liar's Dice があり、予測不可能性と迅速な選択を通じてプレイヤーを魅了します。
- テーブルトップ ボード ゲーム: テーブルトップ ボード ゲームには、魅力的なゲームプレイ レビューを作成するために、駒やカードで構成される物理的なスポーツ ボードとさまざまな添加物が含まれます。これらのゲームは、対面での交流や戦略的計画を刺激し、家族や社会グループにアピールします。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場はファンタジー、戦争、サバイバル、アドベンチャーに分類できます。
- ファンタジー: ボード ビデオ ゲーム市場はファンタジー テーマをますます受け入れており、神話上の生き物、壮大なクエスト、革新的なストーリーテリングでプレイヤーが対話できる魔法の力で満たされた没入型の世界を提供しています。これらのゲームは多くの場合、豊富な伝承や人物の向上を目的としており、このスタイルの熱狂的なファンにとって魅力的です。
- 戦争: 戦争をテーマにしたボード ビデオ ゲームの戦略的な戦闘、戦略、有用なリソース管理に関する意識であり、ゲーマーを歴史的または架空の戦いに引き込みます。これらのビデオ ゲームでは、多くの場合、重要な質問や計画の作成が必要となるため、アプローチ愛好家や競技ゲーマーの間で人気があります。
- サバイバル: サバイバル ボード ビデオ ゲームでは、プレイヤーはリソースを操作してシェルターを構築し、過酷な環境に耐えることがミッションであり、要素に対する協力や競争が頻繁に必要となります。このスタイルは、障害を乗り越え、生きていくために難しい選択をする楽しみを取り入れています。
- アドベンチャー: アドベンチャー ボード ゲームはゲーマーを興味深い旅行に連れて行き、探索、クエスト、発見がゲームプレイにプレッシャーを与えます。多様な設定と魅力的な物語を備えたこれらのゲームは、プレイヤーをエキサイティングな冒険に誘い、チームワークと創造性を育みます。
市場力学
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
ソーシャルゲームの認知度が高まり市場の成長を促進
ソーシャル ゲームの認知度の高まりにより、ボード ゲームは対面での交流やレビューの共有の可能性を提供するため、ボード ゲームの需要が大幅に増加しています。仮想ゲームとは異なり、ボード ゲームはプレイヤー間の直接的な関わりを促進し、コミュニケーション、チームワーク、心地よい対立を促進します。この魅力は主に、人々が有意義なつながりや、友人や親戚の輪を集合的に届ける活動を探している世代に強力です。社交的な集まりや夜のレクリエーションが珍しくなくなるにつれ、数多くの魅力的なボード ビデオ ゲームの需要が高まり続けています。
市場の成長を促進するオンライン プラットフォームとソーシャル メディア
オンライン プラットフォームとソーシャル メディアは、ボード ビデオ ゲームの販売において重要な役割を果たし、プレイヤー間の発見と関与を強化します。 Web サイト、ボード、ソーシャル メディア チャネルを使用すると、マニアがレビュー、ゲームプレイ フィルム、ポインタを適切に配置できるようになり、さまざまなタイトルの認知度が高まります。クラウドファンディング システムを使用すると、インディーズ クリエイターが自分のビデオ ゲームを披露して支援者を集め、話題を生み出すこともできます。このオンライン コミュニティはゲーマー間のつながりを促進し、新しいリリースや傾向を見つけることをサポートし、最終的には認知度を高め、ボード ビデオ ゲーム市場内での収入を活用します。
抑制要因
市場の成長を制限するデジタル競争
ビデオ ゲームや携帯アプリの人気により、その場でインタラクティブなエンターテイメントの選択肢が顧客に提供されるため、デジタル競争はボード ビデオ ゲーム市場にかなりの規模の課題をもたらしています。特に若い層は、没入型のレビュー、快適さ、ソーシャルな接続性のため、これらの仮想システムに引き寄せられます。その結果、従来のボード ビデオ ゲームも、ターゲット市場での関心を獲得し、相互作用するために競合する可能性があり、主に売上の減少につながります。入学のしやすさデジタルゲームスマートフォンやコンソールでは、そのダイナミックなゲームプレイや共通のアップデートと混ざり合うことで、従来のボード ビデオ ゲームの魅力が減退し、ゲーム業界内の状況の変化に貢献しています。
機会
ソーシャルゲーム体験における趣味の高まりが市場でのチャンスに
ボードゲーム市場の運命は、ソーシャル ゲーム体験や家族向けのエンターテイメントにおける趣味の高まりによって、多大な機会をもたらします。仮想と物理のハイブリッド形式を含むスポーツ レイアウトの革新により、エンゲージメントが美しくなります。さらに、テーマを定めた認定ビデオ ゲームの人気が高まっているため、関心のある分野の市場への道が提供されています。具体的で没入型のゲームプレイ ストーリーを求める声が高まる中、代理店はその傾向を利用して多様な視聴者を引きつけ、市場での獲得規模を拡大することができます。
チャレンジ
デジタル ゲーム システムとの競争が潜在的な課題となる可能性がある
デスティネーション ボード ゲーム市場は、より若年層の視聴者を惹きつけるデジタル ゲーム システムとの過当競争など、数多くの課題に直面しています。さらに、生産コストの上昇と配送チェーンの中断により、価格と在庫に影響が出る可能性があります。企業はまた、包括性と多様な問題を強調しながら、購入者の選択肢の変化にも適応する必要があります。最後に、環境に配慮した購入者がゲーム代替品のより環境に優しい選択肢を求める中、一流を維持しながらも生産の持続可能性を確保することが重要になります。
ボードゲームの地域インサイト
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北米
北米はボードゲーム市場シェアを独占しており、米国のボードゲーム市場がこの成長の重要な原動力となっています。米国は、大規模なパトロン基盤、繁栄しているゲーム コミュニティ、多数のゲーム パブリッシャーによってサポートされている強力なボード ゲーム ライフスタイルを持っています。戦略的、家族向け、趣味のビデオ ゲームを含む卓上ゲームの認知度は、社会的交流、ゲーム活動、オンライン構造の増加によって促進され、高まり続けています。可処分所得が高く、ノスタルジックで進歩的なビデオ ゲームへの関心が高まっていることにより、近隣の市場も強化されています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのボードビデオゲーム市場は、社交的な余暇や親戚中心のスポーツサークルでの趣味の成長により成長しています。人気のあるジャンルには、メソッド ゲーム、教育ゲーム、ファンタジー ゲームなどが含まれます。デジタル化やクラウドファンディング、ボードゲームカフェなどが市場の拡大に貢献した。 Asmodee、Ravensburger、Hasbro などの主要ゲーマーがこの距離を独占し、伝統的なゲームと現代的なゲームの両方を提供しています。オンライン構造と環境に優しいゲームの要素の台頭も購入者の選択に影響を与え、ヨーロッパのボードゲーム市場におけるイノベーションとブームを推進しています。
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アジア
アジア太平洋地域のボードゲーム市場は、卓上ゲームの趣味の増加と可処分所得の増加によって急速なブームを迎えています。中国、日本、インドなどの国々が主要な貢献国であり、ボードゲームを中心としたさまざまなカフェ、イベント、コミュニティが発展しています。この市場は、身体を使ったスポーツの販売を行うデジタル プラットフォームと、若いプレーヤーの視聴者の拡大から恩恵を受けています。主な傾向としては、戦略ゲームとポジション プレイング ゲームの認識に加え、地域をテーマとした文化的に適用可能なゲームの増加が挙げられます。
業界の主要プレーヤー
革新的な商品と堅牢なエンブレム認識で認められた主要企業
CMON Limited、Hasbro Inc.、および Mattel Inc. は、ボード ゲーム市場で著名なプレーヤーであり、それぞれ革新的な商品と堅牢なエンブレム認識で知られています。 CMON Limited は、優れたテーブルトップ ビデオ ゲームとミニチュアに焦点を当てており、クラウドファンディング システムを通じて定期的に資金提供されており、カジュアルなゲーム愛好家と本格的なゲーム愛好家の両方にとって魅力的です。 Hasbro Inc. は、Monopoly や Scrabble などの象徴的なフランチャイズを擁する国際的なトップであり、家族で楽しめるエンターテインメントに特化し、仮想ゲームの存在感を拡大しています。マテル社は、強力なライセンス提携を活用した、バービーやウノなどの人気玩具ブランドを完全にベースにしたゲームとともに、そのさまざまなポートフォリオで有名です。これらの機関が連携して、ボードゲーム市場の特性にかなりの影響を与え、ブームを推進しています。
トップボードゲーム会社のリスト
- バッファローゲームズ(米国)
- CMON Limited (香港)
- Fremont Die Consumer Products Inc. (米国)
- ハズブロ社(米国)
- マテル社(米国)
バッファローゲームズ(米国)
1986 年に設立された Buffalo Games は、「Skee-Ball」や「Pling Pong」などの人気タイトルを含む、200 以上のゲームやパズルの多様なポートフォリオを開発してきました。 2023 年 1 月、同社は EastPoint Sports と合併することで市場での存在感を拡大しました。これにより、屋外および屋内のさまざまなレクリエーション ゲームが自社製品に統合されました。この戦略的拡大により、ファミリー エンターテイメント分野におけるバッファロー ゲームの地位が強化されました。
CMON Limited (香港)
CMON Limited (以前は CoolMiniOrNot として知られていました) は、香港証券取引所に上場されている企業です。同社はボードゲームやミニチュアのデザインと出版を専門とし、「Zombicide」や「Blood Rage」などの著名なタイトルを手がけています。 CMON の製品は世界中に流通しており、北米、南米、ヨーロッパ、アジアで大きな市場シェアを誇っています。 2024 年 2 月、CMON は、ゲーム開発とコミュニティへの関与に対する革新的なアプローチを反映して、Gamefound を通じてクラウドファンディングと予約注文ビジネスを管理する独占契約を発表しました。
主要産業の発展
2024 年 1 月:Goliath は Funko Games のパズルとレクリエーションの株式を取得し、ゲーム事業におけるポートフォリオを拡大するための戦略的なパスを示しました。この買収により、ゴリアスはファンコの確立されたブランドとファンベースを、特にポップカルチャーや収集品市場において活用できるようになる。 Goliath と Funko は協力して新しいビデオ ゲームの普及と配布を行い、両社の情報を組み合わせてイノベーションを起こし、より幅広い視聴者を獲得していきます。この提携により、市場における Goliath の地位が強化され、その提供内容が多様化し、パズル、ボード スポーツ、エンターテイメントの分野での存在感が強化されます。
2024年8月:アプリや拡張現実 (AR) などのデジタル コンポーネントを従来のボード ゲームに統合する動きが加速しており、ゲームプレイ エクスペリエンスが強化され、より幅広い視聴者を魅了しています。
レポートの範囲
このレポートは、取締役会のレクリエーション グループ、新規参入者、およびエンタープライズ チェーンの利害関係者にとって、市場の状況に関する包括的な洞察を提供する貴重な有用なリソースとして機能します。これは、市場全体とその多様なサブセグメントの収益、販売範囲、共通の価格設定で構成される主要な指標を情報化します。この文書では、企業、種類、公益事業、近隣地域ごとに統計を分析することで、利害関係者が成長の傾向と可能性を認識できるようになります。企業はこの統計を利用して、競合に対する全体的なパフォーマンスのベンチマークを作成し、市場の動向を把握し、情報に基づいた戦略的選択を行うことができます。さらに、新規参入者は市場の需要と購入者の選択に関する洞察を活用して、製品が正しく機能することをサポートできます。このファイルの地域評価は市場のさまざまな状況と機会を浮き彫りにし、代理店が特定の人口統計に合わせて技術を調整できるようにします。全体として、この指定されたマーケットプレイスの評価により、企業プレイヤーはボードゲーム市場内の激しい状況とパワーブームを乗り切るために必要な知識を得ることができます。
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Frequently Asked Questions
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2033 年までにボードゲーム市場はどのような価値に達すると予想されますか?
世界のボードゲーム市場は、2033 年までに 71 億 9,800 万に達すると予想されています。
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ボードゲーム市場は 2033 年までにどの程度の CAGR を示すと予想されますか?
ボードゲーム市場は、2033 年までに 9.3% の CAGR を示すと予想されています。
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ボードゲーム市場の原動力は何ですか?
市場の推進要因は、ソーシャル ゲーム、オンライン プラットフォーム、ソーシャル メディアの認識の高まりです。
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キーボードゲームの市場セグメントは何ですか?
ボードゲーム市場を含む主要な市場セグメンテーションは、タイプに基づいて、RPG、カード ゲーム、ダイス ゲーム、テーブルトップ ボード ゲームです。アプリケーション別に見ると、ボードゲーム市場はファンタジー、戦争、サバイバル、アドベンチャーです。