Tamanho do mercado de educação, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (interativa, não interativa, combinação híbrida, jogos exploratórios), por aplicação (crianças (0 a 12 anos), adolescente (13 a 18 anos), adultos jovens (19-25 anos), adultos (mais de 25 anos) e previsão regional para 2033