グローバルeスポーツとゲーム市場の洞察の詳細なTOC、2033年までの予測
1レポートビジネスの概要
1.1スタディスコープ
1.2タイプ
1.2.1グローバルなeSportsおよびギャンミング市場規模の成長率、2017年vs 2033 vs 2033
1.2.2シングルプレイヤーゲーム
1.2.3競争力のあるゲーム
1.2.4オンラインゲーム
1.3マーケット
1.3マーケット
1.3市場
VS 2021 vs 2033
1.3.2クラブ
1.3.3協会と組織
1.3.4その他
1.4研究目標
1.5年検討
2.1グローバルなeスポーツとゲーム市場の視点(2017-2033)
2017対2021対2033
2.2.2地域別のeスポーツとゲームの歴史的市場規模(2017-2022)
2.2.3地域別のeスポーツとゲーム予測市場規模(2023-2033)
2.3 eスポーツとゲーム市場のダイナミクス
2.3ドライバー
2.3.3 eスポーツとゲーム市場の課題
2.3.4 eスポーツとゲーム市場の抑制
3.1 3.1グローバルなトップeスポーツとゲーミングプレーヤーによる収益
3.1.1グローバルトップeスポーツとゲーミングプレーヤーによる収益(2017-2022) (2017-2022)
3.2企業タイプ(ティア1、ティア2、ティア3)
3.3プレーヤーによるグローバルなeスポーツとゲーム市場シェア:eスポーツとゲームの収益
3.4ランキング
3.4グローバルeスポーツとゲーム市場集中比
3.4.1グローバルエスポートおよびゲーム市場集中比(CR5およびHHI)
2021年のeスポーツとゲームの収益
3.5 eスポーツとゲームのキープレーヤーヘッドオフィスとエリアサービス
3.6キープレーヤーeスポーツおよびゲーム製品ソリューションとサービス
3.7 esports andゲーム市場への入場日
3.8合併&獲得、拡張計画、拡張計画
4 eSports bay by gampoddy by vallage bay by esports and gaming (2017-2022)
4.2グローバルなeスポーツとゲームの予測市場規模(2023-2033)
5つのeSportsとゲームの崩壊データによるアプリケーション
5.1アプリケーション別のグローバルなeスポーツとゲーム歴史市場規模(2017-2022)
5.2グローバルeスポーツとアプリケーションの
6.1 6.1。北米のeスポーツとゲーム市場規模(2017-2033)
6.2北米のeスポーツとゲーム市場規模タイプ
6.2.1北米eスポーツとゲーム市場の規模別タイプ(2017-2022)
6.2.2北米のeスポーツとゲーム市場サイズ別(2017-2033)
6.3北米のeスポーツとゲーム市場規模によるアプリケーション
6.3.1アプリケーション別の北米eスポーツとゲーム市場規模(2017-2022)
6.3.2アプリケーション別の北米eスポーツとゲーム市場規模(2023-2033)
6.3.3北アメリカのeSportsおよびゲームマーケットシェア(2017-2033)
国別のサイズ
6.4.1北米のeスポーツとゲーム市場規模(2017-2022)
6.4.2北米のeスポーツと国別のゲーム市場規模(2023-2033)
6.4.3 U.S.
6.4.4カナダ
7ヨーロッパ市場とヨーロッパ市場とヨーロッパ市場とヨーロッパ市場とヨーロッパのeSポート
7.2.1ヨーロッパのeスポーツとゲーム市場規模タイプ(2017-2022)
7.2.2ヨーロッパのeスポーツとゲーム市場サイズ別(2023-2033)
7.2.3ヨーロッパeスポーツとゲーム市場シェア別(2017-2022)
7.3.2ヨーロッパのeスポーツとゲーム市場規模によるアプリケーション(2023-2033)
7.3.3ヨーロッパのeスポーツとゲーム市場シェア別アプリケーション別(2017-2033)
7.4ヨーロッパのeスポーツとゲーム市場規模
7.4.1ヨーロッパ市場とゲーム市場の市場とゲームサイズ<2022)国(2023-2033)
7.4.3ドイツ
7.4.4フランス
7.4.5 U.K.
7.4.6イタリア
7.4.7ロシア
7.4.8北欧
タイプごとの市場規模
8.2.1アジア太平洋eスポーツとゲーム市場規模タイプ(2017-2022)
8.2.2
8.2.2アジア太平洋eスポーツとゲーム市場規模によるタイプ(2023-2033)
8.2.3アジア太平洋地域のeスポーツとタイプによるゲーム市場シェア(2017-2033)アプリケーション
8.3.1アプリケーション別のアジア太平洋eスポーツとゲーム市場規模(2017-2022)
8.3.2アプリケーション別のアジア太平洋eスポーツとゲーム市場規模(2023-2033)
8.3.3アプリケーション別のアジア太平洋地域のeスポーツとゲーム市場シェア(2017-2033)地域別のアジア太平洋地域のeスポーツとゲーム市場規模(2017-2022)
8.4.2地域別のアジア太平洋地域とゲーム市場規模(2023-2033)
8.4.3中国
8.4.4日本
8.4.5南韓国
8.4.6南東アジア
8.4.7インド8.4.8アメリカ
9.1ラテンアメリカのeスポーツとゲーム市場規模(2017-2033)
9.2ラテンアメリカのeスポーツとゲーム市場規模
9.2.1ラテンアメリカのeスポーツとゲーム市場サイズ別タイプ(2017-2033)
9.3ラテンアメリカのeスポーツとアプリケーション別のゲーム市場規模
9.3.1ラテンアメリカのeSportsおよびゲーム市場規模によるアプリケーション(2017-2022)
9.3.2ラテンアメリカのeスポーツとゲーミング市場規模によるアプリケーション(2023-2033) (2017-2033)
9.4ラテンアメリカのeSports andゲーム市場規模
9.4.1ラテンアメリカのeスポーツと国別のゲーム市場規模(2017-2022)
9.4.2ラテンアメリカのeスポーツと国別ゲーム市場規模(2023-2033)
9.4.3メキシコ
9.4.4アフリカ
10.1中東&アフリカのeスポーツとゲーム市場規模(2017-2033)
10.2中東&アフリカのeスポーツとゲーム市場規模
10.2.1中東&アフリカのeスポーツとゲーム市場サイズ別およびタイプ別のゲーム市場シェア(2017-2033)
10.3中東およびアフリカのeスポーツとアプリケーション別のゲーム市場規模
10.3.1中東&アフリカのエイゾルポートおよびゲーム市場規模によるアプリケーション(2017-2022)
10.3.2中東とアフリカのeスポーツおよびゲーミング市場規模によるアプリケーション(2023-2033) (2017-2033)
10.4中東とアフリカのeスポーツとゲーム市場規模の国
10.4.1中東&アフリカのeスポーツと国別のゲーム市場規模(2017-2022)
10.4.2中東&アフリカのeスポーツと国別のゲーム市場規模(2023-2033)
10.4.3 Turkey
10.4.4 UAE
11キープレーヤープロファイル
11.1 Modern Times Group(Sweden)
11.1.1 Modern Times Group(Sweden)会社の詳細
11.1.2 Modern Times Group(Sweden)Business Group
11.1.3 Modern Times Group(Sweden)Esports and Gaming Introdution (2017-2022)
11.1.5 Modern Times Group(Sweden)最近の開発
11.2 Actionision Blizzard
11.2.1 Actionision Blizzard Companyの詳細
11.2.2 Activision Blizzard Business概要(2017-2022)
11.2.5 Activision Blizzard最近の開発
11.3 Faceit
11.3.1 Faceit Company Details
11.3.2 faceit Business Businessの概要
11.3.3 Faceit eSports and Gaming Introwing
11.3.4 Faceit Reventue and Gaming Business(2017-2022)
エンターテインメントネットワーク
11.4.1合計エンターテインメントネットワーク会社の詳細
11.4.2総エンターテインメントネットワークビジネスの概要
11.4.3総計エンターテインメントネットワークeスポーツとゲームの紹介
11.4.4 eスポーツおよびゲームビジネスの総エンターテイメントネットワーク収益(2017-2022)
11.4.5総エンターテインメントネットワーク最近の開発
11.5 gfnity
詳細
11.5.2 Gfinity Businessの概要
11.5.3 Gfinity eSports and Gaming Introduction
11.5.4 eSports and Gaming Business(2017-2022)
11.5.5最近の開発
11.6ターナーブロードキャスティングシステム
概要
11.6.3ターナー放送システムeスポーツとゲームの紹介
11.6.4 eSports andゲームビジネスのターナー放送システム収益(2017-2022)
11.6.5ターナー放送システム最近の開発
11.7 11.7 CJ CORPORATION
CJ Corporationとゲームの紹介
11.7.4 eSports and Gaming BusinessのCJ Corporation Revenue(2017-2022)
11.7.5 CJ Corporation最近の開発
11.8.1 Valve Corporation Comporation Details
11.8.2 Valve Corporation
11.8.3 Valve esports eスポーツおよびゲームビジネスの企業収益(2017-2022)
11.8.5 Valve Corporation最近の開発
11.9 Tencent Companyの詳細
11.9.2 Tencent Business概要(2017-2022)
11.9.5最近の開発
11.10 Electronic Arts(EA)(US)
11.10.1 Electronic Arts(EA)(US)会社の詳細
11.10.2 Electronic Arts(EA)(US)ビジネスの概要
11.10.3電子芸術(EA)およびゲームビジネス(2017-2022)
11.10.5 Electronic Arts(EA)(EA)(US)最近の開発
11.11 Hi-Rez Studios
11.11.1 Hi-Rez Studios Company Details
11.11.2 Hi-Rez Studios Business Business Business Business Overview
11.11.3 Hi-Rez Studios Studports and11.11.4 Gaming Business(2017-2022)
11.11.5 Hi-Rez Studios最近の開発
11.12 Kabum
11.12.1 Kabum Companyの詳細
11.12.2 Kabum Businessの概要(2017-2022)
11.12.5 Kabum最近の開発
11.13 Wargaming Public
11.13.1 Public Companyの詳細
11.13.2パブリックビジネスの概要
11.13.3 Wargaming Public eSportsおよびGaming Public Busintes and eS Public Busintions and eS Public Busintions and esports introgruain (2017-2022)
11.13.5最近の発展
12のアナリストの視点/結論
13付録
13.1研究方法論
13.1.1 13.1.2データソース
13.2著者の詳細
13.3免責
Features |
Type of License |
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Multi User |
Enterprise User |
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| 価格 | US$ 4900 | US$ 7350 | US$ 9800 | |
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アクセスできるユーザー数 レポート |
1 user only |
2 to 10 users |
無制限アクセス 組織内 |
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無料のカスタマイズ |
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NA |
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補完的なアナリストサポート |
1 Month |
3 Months |
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次回購入時に割引 (販売ライセンスタイプのレポート 1 件にのみ適用されます)(オファーは 1 か月間のみ有効です) |
割引なし |
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印刷許可 |
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